crimecat | ||||
Держи сцену для 8-ки с просчетом: (5 мегов)![]() - После просчета можно перегнать ткань в меш и применить meshsmooth на 2 итерации. Складки получатся более мягкими. - Обрати внимание, что на шарик ткань падает с небольшой высоты, поэтому у него depth = 1. Если Box-у поставить depth = 1, то ткань в него провалится. - А на твоем скрине слишком низкая плотность сетки и, скорее всего, большая высота падения. - P.S. Считалось Simualte, а не Simulate Local, так что результат на 100-м кадре. Ну, и поднял коэф. трения на ткани и на Box-е, чтобы при падении на пол ткань тормозилась сразу, а не заезжала под шар, а потом возвращалась. Это сообщение отредактировал crimecat - 13-03-2007 - 15:18 |
||||
nikkoN | ||||
Во! Это уже дело. Щас я ее поковыряю! 2 интерации, не много? Тяжеловата будет. А высоту я делал небольшой. |
||||
crimecat | ||||
Если мягкая ткань типа тонкого шелка, то нормально... Для штор, ковров, скатертей и одеял - многовато. Для них начальную сетку надо грубее делать. (30-40 сегментов в исходном примере). |
||||
nikkoN | ||||
Да, ложится отлично! Теперь появились вопросы. 1 Ты образец ткани невыбирал из списка? Выставлял параметры свои?( в свойствах плана типа ткани нема) 2 Что это за 30-й ключевой кадр? 3 Если делаеш шторы(по ним отдельно буду спрашивать) то флажок check intersections надо включать, чтоб ткань между собой не пересекалась? |
||||
crimecat | ||||
Образец ткани выбирался из списка - cotton. Я только поднял ему Dyn. Fric и Stat. Fric, чтобы при падении тормозил по полу. - 2. 30-й кадр - увеличение гравитации до -980. Чтобы сначала падало медленно, затем ускорялось. Оказалось лишней мерой предосторожности. - 3. Если одновременно считаешь несколько слоев ткани, то флажок надо включать. Если нет анимации, и не потребуется переделка, то лучше считать по слоям, превращая каждый просчитанный слой в Collision object. |
||||
nikkoN | ||||
Так ты делал предварительно анимацию ткани, а потом уже симуляцию? Или это можно не делать? Это сообщение отредактировал nikkoN - 13-03-2007 - 16:34 |
||||
crimecat | ||||
Я делал только симуляцию ткани по кнопке Simulate. Она сохраняет процесс падения по времени. Бывает полезно, если делаешь тряпку на ветру. - Можно делать симуляцию по Simulate Local, тогда на экране только конечный результат и нельзя откатиться на нужный кадр. - Если делаешь статичный рендер и сразу уверен в результате, жми на Local. Это сообщение отредактировал crimecat - 13-03-2007 - 16:54 |
||||
nikkoN | ||||
Ну, вроде все получилось! А какой парм. отвечает за мягкость или как это сказать, ну чтоб складок болше было? Вот что у меня получилось. Присоединённый файл ![]() |
||||
crimecat | ||||
Для складок надо: 1 увеличить сетку, та, которая есть сейчас просто физически не собна сделать больше складок. 2 поставить мягкую ткань типа шелка или сатина (см. выше про косяк B-Curve) 3 параметр cm/unit, чем больше параметр, тем больше складок образуется на ткани. Но, вместе с этим ткань тянется сильнее. Соб-сно, увеличивая cm/unit, мы увеличиваем масштаб ткани. Т.е. при кубике 100 см*100 см*100 см и значении см/юнит = 1 ткань пытается облепить метровый кубик, при значении см/юнит = 3 симулятор ткани будет считать кубик 3-хметровым. Понятно, что на 3-хметровом кубике будут образовываться большее количество мелких складок. 4. Параметр Bend - сопротивление сгибу. Чем выше значение, тем сильнее расправляются складки. 5. Ну, и собственно, сам параметр B-Curve тоже отвечает за складки. Чем выше B-Curve, тем на больший угол могут согнуться соседние полигоны. (значение 1 = 180 град. 0=0 град.) Это сообщение отредактировал crimecat - 13-03-2007 - 19:09 |
||||
CR0W | ||||
С тканью вроде немного поразобрался. На самом деле проще ,чем где-то я видел. Пока только не получается кой-чего, но все придет. А у меня другой вопрос. Делаю интерьеры, а один момент никак не пойму: когда ставишь свет ВиРей, его надо ставить немного внутрь комнаты от окна. Но у меня тогда окно вообще не освещается. Только если ставить 2-sided в свойствах источника света. Но тогда время просчета увеличивается. Если же эту галочку снять, все ... окно темное. Либо ставлю источник света за окно, за шторы ... но тогда тоже время рендера растет, т.к. просчитывается прохождение света через шторы. Кто как делает, опишите в подробностях. А то какая-то херня у меня получается. Комнаты искусственные, текстур дерева не видно нигде... Может это от освещения? |
||||
nikkoN | ||||
Ты-бы скрин прицепил, проще было б что-то советовать. Интересно, у всех окна постояно засвечивались а у тебя наобарот! Когда ставиш свет за штору если время сильно увеличивается, исключай эту штору из просчета. Особенно если камера не смотрит на окно! Конечно, когда свет считается сквозь ткань время растет, зато красиво. Насчет темных окон, можно ведь енвиронментом подсветиь. Ты-ж на бак всеравно ставиш картинку какую-то. Можно солнце в небо поставить. |
||||
nikkoN | ||||
Респект тебе за Клотч! Наконец-то с тряпкми немного прояснил ситуацию. Попробовал я бросить ткань под углом градусов 30, что-бы складки лягли как-бы сами на себя. Нифига, кадров 30 считает потом задумывается и вырубается незакончив просчета. Это с настройками колдовать надо? |
||||
CR0W | ||||
Вот и у меня таж тема. Тоже под углом повернул. Но не хватает времени или шагов для полного опускания ткани. |
||||
nikkoN | ||||
Может тебе просто кадров добавить если времени нехватает? |
||||
crimecat | ||||
nikkoN, CR0W смотреть надо. Она может клинить когда тряпка въезжает в поверхность колижн объекта и пытается в ней двигаться. А может клинить из-за того, что ткань слишком сильно въезжает сама в себя. - Как определить?.. Со временем научитесь визуально, затем, просто чувствовать (если будете работать с тканью плотно)... Для начала отключаем флажок SelfCollision, удаляем симуляцию (Erase simulation), если считали через Simulate и считаем еще раз. Если вылетает на том же месте, значит, дело в collision object-е. - Как лечить? Для начала надо включить на тряпке флажок Use Depth/Offset и выставить Depth на 3 или больше. Это помогает в тех случаях, когда ткань въезжает в поверхность. Если ткань пересекается сама с собой, это может помочь, но не факт. - Если это не помогает, тогда меняем ткань на более плотную и жесткую. Например, кожа. Если это помогло, тогда надо вернуть свои настройки ткани и ослабить гравитацию, увеличить Bend, уменьшить B-Curve. - Эти методы действуют на плоскую ткань. - Если ткань создавалась при помощи Box/Chamfer Box, т.е. имеет толщину (одеяло или ткань с простроченным краем), тогда нужно выставить флажок Keep Shape в параметрах ткани... - Чтобы понять, вылетает просчет или ему не хватает времени, считать надо через Simulate Local. Simulate Local не зависит от количества кадров. Он останавливается только по ESC-у... |
||||
nikkoN | ||||
Ну, ты столько информации выдал... Теперь только надо выкроить время и разобраться со всем. А так еще раз пасибки. ![]() |
||||
Tj-demon | ||||
я имел виду вот так стадартный wood и ему надо указывать где текстура лежит Присоединённый файл ![]() |
||||
Tj-demon | ||||
![]() |
||||
nikkoN | ||||
2 Demon: А шо это было? ![]() Это сообщение отредактировал nikkoN - 21-03-2007 - 01:55 |
||||
Tj-demon | ||||
|
||||
crimecat | ||||
А в чем проблема? У тебя путь, где лежит эта текстура прописан? Посмотри через верхнюю менюшку Customise -> Configure User Path... -> External Files Если в списке нет, добавь кнопкой Add. |
||||
nikkoN | ||||
Раскопал у себя на винте плугин Chameleon. Раньше пробовал его но нифига неполучалось. А тут инфу по нему надыбал. Вылаживаю результат. По мне довольно оригинально. Интересно ваше мнение насчет сего прбамбаса. Блин! Забыл как картинки цеплять... ![]() ![]() Это сообщение отредактировал nikkoN - 21-03-2007 - 18:40 |
||||
CR0W | ||||
Полезная вещь. Мне уже это требовалось, но не знал как сделать. Подскажи как с ним работать. Надеюсь в 8-ом Максе он есть. |
||||
nikkoN | ||||
Не, в Максе его нема. Это отдельный плуг. Если надо то упакую и в сеть затолкаю с инфой. |
||||
CR0W | ||||
надо, обязательно надо. |
||||
nikkoN | ||||
Да, забыл. Шоб объект сеткой отображался в Врее есть карта VRay edge text кажется так |
||||
nikkoN | ||||
Вот, залил наконец...![]() Вот еще стенку для заказа зделал. Помойму неплохо получилась.... Это сообщение отредактировал nikkoN - 21-03-2007 - 19:21 Присоединённый файл ![]() |
||||
Tj-demon | ||||
прикольна!!! а инфу еще можешь поткинуть?? |
||||
nikkoN | ||||
А там в архиве вся инфа. Больше нема. Остальное придется самому додумывать! |
||||
CR0W | ||||
Сорь, но у тебя получалось лучше. Немного пластмассово выглядит. Стекло получилось неплохо.Стекло откуда берешь? Просто могу скинуть настройки очень хорошего стекла. Самодельное, но мне понравилось. Вазочки хорошие получились. В целом смотрится хорошо, но ... у тебя получалось лучше. Попробуй поменять настройки материала стенки, дерева. |
||||
nikkoN | ||||
Да.. Озадачил ты меня. Может это потому что там ваабще нема света кроме HDRI? А насчет дерева ты прав. Но заказчик хочет именно это.. За стекло, я когда-то заливал маты стекла сюда, и ты качал их. так это оттуда. Уже давно им пользуюсь. Вазы не мои. Брал готовые для наполнения. |
||||
CR0W | ||||
По поводу стекла ссылка вот http://render.ru/books/show_book.php?book_id=498 повторюсь, мне понраилось. А что за свет от ХДРИ? |
||||
nikkoN | ||||
За стекло спасибо, интересный урок. Обязательно посмотрю. А пока меня устраивает то стекло что есть (пока лучше не найду) У меня тоже был урок по стеклу и нетолько, по разным матам, если еще интересно скину. ХДРИ я недавно начал пользовать, в основном когда надо зделать превьюху модели. Мне кажется что при освещении ХДРИ в картинке болше глубины. И по времени рендера тож быстрее. Вот это посмотри. Присоединённый файл ![]() |
||||
CR0W | ||||
Не открывается у меня эта темка к сожалению. По-другому никак не можешь скинуть? |
||||
nikkoN | ||||
А ты расширение файла с ibf на chm менял? Я сейчас скачал его и расширение было ibf. Поменял расширение и все открылось. Вот выхватил адрес.. http://compgallery.spb.ru/3d/st1.htm Это сообщение отредактировал nikkoN - 22-03-2007 - 14:01 |