Rudоlf | ||||||||
Прочитал на этом форуме 2 очень интересные темы про создание игр, где ищут программистов для написания игр. До этого у меня было ощущение, что я имею представление, как программы пишут, я думал что это тяжелый, монотонный, временами невыносимый (когда все написано, но работает не совсем так как задумывалось) труд. После тем "Нужны люди!" и "Нужны люди для создания игры Пока на голом энтузиазме" , мои представления об этом сильно пошатнулись. Создается ощущение, что создание игр больше похоже на рисование, причем в не принужденной манере ( как Остап Бендер, во время изгнания с теплохода возившего комиссию госзайма "Я по другому вижу мир"). Нет, ну я и раньше знал, что есть "движок", и есть "текстуры, карты, и прочее", но почему-то думал, что даже под готовый движок делать все трудно. В общем, хочется услышать мнение людей знающих, как выглядит процесс создание игры (Большой игры, не "морской бой"), что на чем пишут, и насколько это хлопотное занятие. Буду очень благодарен всем ответившим. |
||||||||
LeXuSpop | ||||||||
В инете много статей есть во созданию игр, сначала создаётся движок игры(2д-3д, в зависимости от того, что тебя надо),движок должен обрабаты текстуры.Рисуются текстуры, всё моделируется, объекты, освещение и т.д. тупо в поиске напиши: создание движка 3д |
||||||||
Rudоlf | ||||||||
Спасибо за ответ, правда за эти два дня я уже книгу скачал, в которой все описывается, были уже мысли, что в итоге сам себе отвечу. | ||||||||
Rudоlf | ||||||||
Как спрайты в игру загружают, или транслируют, как это выглядит? Это можно в документации по DirectX почитать? |
||||||||
maxdiversexnarod1 | ||||||||
Насчёт документации не уверен, а вот книг и статей по DirectX'у навалом. Впрочем, в MSDN тоже есть несколько примеров программ. Если отвечать конкретно на вопрос о загрузке спрайтов, то там всё просто: есть функция для загрузки, скажем, BMP в память, а именно в указанную поверхность (surface). Но ИМХО писать на чистом DirectX - это извращение. Если уж и использовать его, то только через прослойку SDL, тем более, что SDL портирована под множество систем, кроме Windows. |
||||||||
ficker | ||||||||
Что за бред?! Во первых пишут в основном именно на ДиректХ. Так как у него лучше поддержка харверных возможностей видеокарт в сравнении с ОГЛ. И никаких прослоек на нужно. У ДХ достаточно понятный интерфейс. Это раньше, в первых версиях по седьмую все делали через попу. Сейчас инициализация и использование понятней и проще чем в ОГЛ. И главное - все ООП. :) Кроме того, меньше проблем с драйверами. У АТИ до сих пор проблемы с совместимостью с ОГЛ. Ну а то что про SDL написано я просто в шоке. :) Во первых SDL - прослойка над ОГЛ (OpenGL) и ни как не над ДХ. И кроме того она давно уже портирован под Виндовс. Другое дело, что ОГЛ в Винде сам испольует Директ Драв для рисования, как и все другие прогаммы которые напрямую работают с видеопамятью. В Винде это единственная возможность. П.С. Пишу как человек интересующийся геймпрограммингом. С++/ДХ. Это сообщение отредактировал ficker - 22-06-2007 - 14:43 |
||||||||
Suleyman | ||||||||
![]()
Дело вкуса. ![]()
Я тоже. :) |
||||||||
ficker | ||||||||
Ну в том, что хранение вершинных и индексных буферов именно в видеопамяти, а не в системной, появилось раньше в ДХ, потом в ОГЛ стали использовать VBO. Лично у меня впечатление что производители затачивают железо под ДХ, а потом делают драйвера под ОГЛ. Надо отдать должное нВидиа делает хорошую поддержку ОГЛ, а с АТИ всегда проблемы были. |
||||||||
Suleyman | ||||||||
Это да, но это седая древность. ![]() ![]()
Мне кажется, что в OpenGL новые возможности видеокарт программисты наоборот получают в пользование "как только так сразу" (через расширения, непосредственно от разработчиков), а в DirectX - когда Microsoft соизволит выпустить новую версию. |
||||||||
ficker | ||||||||
Но дело в том, что обычно очередня ДХ выходит раньше или одновременно чем появляются карты с поддержкой новой ДХ, о чем производители с гордостью пишут на коробке. | ||||||||
maxdiversexnarod1 | ||||||||
Из учебника по SDL:
|
||||||||
maxdiversexnarod1 | ||||||||
Ну а я и писал как раз для старых версий DX ![]() |
||||||||
do-do | ||||||||
Просто несколько ссылок http://www.wasm.ru/article.php?article=dx8masm03 статья устарела немного (DirectX 8.1 смотрят) но для образования полезно http://www.computerra.ru/hitech/244024/ Известная статья из компьютерры про ДиректХ и OpenGL Ссылки на Игровые движки Сайт разработчиков игр http://www.gamedev.ru/ Ну и http://www.opengl.org/ |
||||||||
JeyLo | ||||||||
|
||||||||
maxdiversexnarod1 | ||||||||
Если было непонятно, то я и имел в виду DirectDraw - ИМХО лучше работать через SDL, чем напрямую с DirectDraw. | ||||||||
Учёный Кот | ||||||||
********** там про каждую игру есть история про то как мы её создавали. Да, проекты конечно маленькие - зато уже завершённые ![]() А вот дальше мы стали делать большой проект - походовую стратегию. И вот тут были странные советы "сначала найди движок, потом закачай спрайт..." - это всё ерунда. Сначала нужно сформулировать а чего собственно в игре-то будет. Например сейчас у наз вся загвоздка в том, что каждый предлагает свою формулировку правил. Может со стороны показаться и смешным даже но вот: уже и правила сами есть и отыгрывали их (с фигурками на столе, правда, а не в компьютере) много раз и убедились что баланс есть полный - а вот, у нас по плану сначала выпустить настольную версию, а значит правила надо сформулировать, чтобы их мог понять любой ребёнок или ещё хуже того взрослый... Кстати, если кто-то думает, что тогда надо изменить план и резко бросаться писать сразу компьтерную игру, то не прав - сейчас стоит вопрос расширения команды, быть может даже перехода с чистого энтузиазма на какую-никакую но оплату труда - а мы не можем сформулировать основной документ по которому такая расширенная команда должна будет работать. Так что насчёт того как написать большую игру совет классический: сначала очень маленькую, затем чуть побольше, затем ещё чуток побольше и так пока не получиться Большая. А то вот - учитесь на чужом опыте - мы один из промежуточных шажков перепрыгнули и теперь дружно тормозим Обойдемся без неприкрытой рекламы. Это сообщение отредактировал JeyLo - 17-07-2007 - 16:29 |
||||||||
inss | ||||||||
Как кто-нибудь создаст тему про создание игр, тут сразу начинается втирание про процесс рендеринга, OpenGL, и т.п. загрузку примитивов, буферы.. Советуют писать игры на С++, на самом низком уровне... типо самые крутые дядьки пишут именно так. Я не именно про это тему, а вообще. Запомните простое правило: настоящее творчество возможно только на вершине горы, созданной другими людьми. Зачем самому писать двиг? Ну по крайней мере не начинать же с этого! Посоветую программу-движок Blitz3D (он же Blitz Basic). Найти где скачать поможет гугль. Суть в том, что этой прогой пользуются многие люди, поэтому для неё делается много чего полезного, чтобы она работала с 3дмаксом и т.п. Программировать в блице очень просто. Для начала советую попробовать создать что-то на языке такого высокого уровня, а уж потом, по мере необходимости и ОСОЗНАННОСТИ изучать низкий уровень и тому подобное. В блице легко можно юзать модели, сделанные в 3дмаксе (как неподвижные, т.е. дома, помещения, уровни, так и анимацию - модуль pipeline). Также в блице можно использовать физику PhysX. Нужно только уметь пользоваться гуглом ) У блица есть очень хорошая система столкновений. Вобщем пробуйте и пишите, по мере возможностей и знаний - помогу. |
||||||||
JeyLo | ||||||||
Для начала, пожалуй, лучше заняться математикой. :) | ||||||||
ssssssss | ||||||||
простой пример на PureBasic 1) создаем спрайт 2) loadsprite (0, "ваш спрайт") 3) displaysprite (0,0,0) и поперли с ним делать что хотим. Самое сложно найти художника для игры. ИМХО Создать игру даже большую любой прогер сможет. Это сообщение отредактировал JeyLo - 10-08-2009 - 16:21 |
||||||||
JeyLo | ||||||||
Мультипостингом не увлекаемся. Посты соединил.
Поздравляю. Вы выиграли билет на поезд до станции ""Утопия Мора". Аминь. |